Heloísa Vasconcelos
heloisavasconcelos@ootimista.com.br

Presente em grandes empresas como Google, Microsoft e Nike, a gamificação é um fenômeno que deve estar cada vez mais presente nos negócios. Com o crescimento da indústria de games, muitos estúdios desenvolvem jogos por encomenda para empresas, com objetivos diversos: marketing, engajamento entre funcionários, formação de RH e prestação de serviços para clientes.
Com oito anos de experiência no mercado em Fortaleza, a Bugaboo Studios coloca em prática projetos de jogos de jogos com diversas finalidades. O diretor da empresa, Tiago Guimarães, aponta que algumas das tecnologias utilizadas são realidade virtual e jogos 3D. “A gente tem como missão usar tecnologias para atrair e instruir pessoas”, afirma.

A empresa começou fazendo os chamados serious games, jogos voltados para a educação. Percebendo a demanda, começaram com projetos para clientes como Unimed, Boticário e BNDS. “A competitividade no mercado tornou fundamental viabilizar profissionais que já tão no mercado. Essa dinâmica entre funcionário e empresa tem que existir, e quando a gente começou a explorar ferramentas lúdicas que dão benefícios e promovem engajamento e felicidade, os empresários começaram a perceber que o colaborador é a peça chave da empresa”, considera.
A gerente de comunicação e marketing da Unimed, Mariana Matos, explica que a empresa decidiu utilizar uma ferramenta de gamificação prezando pela excelência no atendimento aos clientes. “O projeto surgiu da necessidade de estimular o protagonismo do colaborador no processo de comunicação interna. Ou seja, incitar o hábito voluntário desse público de acessar os diversos canais de comunicação interna para se informar”, conta. O Jornada esteve disponível para os colaboradores entre novembro de 2016 e novembro de 2017.
Ela considera que o principal resultado da utilização do jogo foi o crescimento do conhecimento dos funcionários sobre os ideais e cultura da empresa. “O nível de conhecimento dos canais de comunicação cresceu. De acordo com pesquisa interna, saltou de 75,5%, em 2016, para 94,8% em 2017, por conta do game”, comemora. Segundo ela, 2024 pessoas se engajaram no jogo, mais de 65% do quadro funcional na época.
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